Maluna
Die Traumfängerin


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Die Traumfängerin - 1. Kapitel


Hinweis:

Vor dem tatsächlichen Start der "Traumfängerin" wird Euch in einem Vorraum freigestellt, Euch auf die nächste Stufe hochleveln zu lassen. Solltet Ihr Euch nicht für eine Kämpferklasse entschieden haben, rate ich Euch dringendst dazu, dieses Stufengeschenk dankbar anzunehmen, denn vor allem am Anfang, ganz alleine, ohne schlagkräftigen Begleiter, werdet Ihr desöfteren ganz schön ins Schwitzen kommen.

Grundsätzlich ist jede Klasse möglich, ich empfehle allerdings, auf einen reinen Magier am Anfang zu verzichten und Euch erst später in diese Richtung zu orientieren.

Solltet Ihr dennoch einen Magier spielen wollen, empfiehlt es sich, den Schwierigkeitsgrad des Spieles herunterzustellen um den großen Frust zu vermeiden. Später, mit einem Begleiter oder mehr eigener Erfahrung, kann der Schwierigkeitsgrad ja dann wieder hinaufgestellt werden.

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Der Gutshof


Wie sonst als mit einer Traumsequenz könnte "Die Traumfängerin" schöner und passender starten?

Ihr geratet nach einem kurzen Dialog mit Eurer Kammerzofe Sabra in einen nächtlichen Traum, ohne vorher Gelegenheit gehabt zu haben, Eure Ausrüstung aufzustocken oder Heilmittel ins Gepäck zu stellen. Lediglich die Wahl zwischen einem Dolch oder einer Armbrust zu Eurer Verteidung wird Euch im Traum freigestellt. Entscheidet Euch für den Dolch, wenn Ihr nicht bereits über das Talent "Kernschuss" verfügt, die Gegner in diesem Traum kleben Euch ziemlich dicht an den Fersen. Achtet auf hilfreiche Dinge, die vielleicht irgendwo versteckt sind (das Gedrückthalten der Taste "Y" beim Schwenk durch den Raum lässt versteckte, helfende Dinge blau aufleuchten und leichter finden).

Vergesst als Zauberkundige nicht, vor dem Betreten des ersten Raumes Euer Zauberbuch zu kontrollieren und gegebenfalls auszuruhen, um auf Eure Zauber zugreifen zu können!



Höllentraum


Die allerersten Gegner sind gleich die schwersten in dieser Traumsequenz. Bufft, so viel es Euch möglich ist, ruft helfende Kreaturen, falls Ihr das könnt um Euch außer Reichweite bringen zu können, sollte das nötig werden. Seid Ihr im ersten Kampf schwer verletzt worden, ruht Euch aus, bevor Ihr in die nächsten Räume geht.

Nach dem Gespräch mit Korman wacht Ihr in Eurem Bett auf dem Gutshof auf und könnt nun erstmal tief durchatmen und Euch in Ruhe umschauen. Sprecht mit jedem, denn fast jeder hat eine Aufgabe für Euch, die Euch dringend benötigte EP einbringt. Sprecht die Personen ruhig mehrfach an, oft baut eine Aufgabe auf eine andere auf. Vor allem Marge, die Köchin solltet Ihr öfter ansprechen und ihr ruhig mal ins Handwerk zu pfuschen versuchen. Könnt Ihr Euch gegen sie durchsetzen, gibt es dafür als Belohnung oft ein paar EP. Es ist ratsam, verständnisvoll mit dem Küchenjungen umzugehen, denn er könnte Euch später etwas sehr hilfreiches und nützliches aushändigen, das Ihr dann auf keinen Fall unterwegs verlieren solltet (solltet Ihr ohnehin nicht, denn er hat sich damit ordentlich Mühe gegeben :)).

In der Küche


Schaut Euch das Bild in der Eingangshalle genauer an, es verbirgt einen Hinweis auf eine Aufgabe und einen Gegenstand. Verfolgt diesen Hinweis aber jetzt noch nicht, es würde Euch momentan überfordern.

Geht mit gedrückter Y-Taste durch Euer Domizil und nehmt mit, was Ihr tragen könnt, um alles, was Ihr nicht verwenden könnt, auf dem nächsten Markt zu Gold zu machen. Außerdem werdet Ihr so leichter die Heilmittel finden, die vor allem zwischen Küchenutensil versteckt sind. Nehmt auch eine Fackel in Euer Gepäck, es kann sein, dass Ihr unterwegs Feuer machen müsst.

Es lohnt sich, vernünftig und freundlich mit dem Personal umzugehen, wie es sich auch im gesamten Spiel lohnt, gescheit mit den Leuten umzuspringen. Die möglichen Dialoge beherbergen zwar keine absolut fiesen Antworten, aber der Hauptcharakter ist grundsätzlich nicht als "blöde Ziege" ausgelegt (wer auf blöde Ziegen steht, wird mit Sabra seine helle Freude haben :)).

Ein paar Erfahrungspunkte in Entdecken und Suchen zu investieren, wird im Laufe des Spieles nicht verkehrt sein. Ebenso sind eine gewisse Intelligenz und/oder Weisheit nicht verkehrt. Es ist halt wie im echten Leben: ein bisschen "Bildung" hilft oftmals weiter.

Die einzige Aufgabe, für die man nicht den Gutshof verlassen muss, ist die Suche nach dem Schlüssel zur Kräuterkammer. Der Gegner, auf den Ihr hier trefft, ist nur auf den ersten Blick schwer, aber er steckt nicht besonders viel ein. Im Brunnen selbst solltet Ihr zweierlei Dinge finden - aufgepasst: die Y-Taste funktioniert hier nicht bei beiden, etwas intensiveres Hinschauen ist in diesem Fall sehr hilfreich. Nehmt bei Verlassen des Brunnens am besten gleich die Schaufel aus dem Beet in Euer Gepäck, Ihr werdet sie noch brauchen können.

Schaut Euch gründlich bei Onkel Laurin um, Ihr solltet mit zwei Rezepten dort herausgehen.

Bevor Ihr nun den Gutshof zum ersten Mal verlasst, könnt Ihr mit Jan, dem Verwalter im ersten Stock des Hauses sprechen und ihm etwas Geld abverlangen.

Am Tor des Gutshofes


Wählt Ihr den Weg nach Holst, führt Euch dieser an einem Gasthaus vorbei, in dem Ihr Ersatz für den Küchenjungen findet (falls Ihr ihm einen anderen Posten versprochen habt). Außerdem ergibt sich dadurch ein weiterer Auftrag, für den Ihr aber erst später ausreichend gewappnet sein werdet. Habt Ihr eigentlich die Schaufel aus dem Beet neben dem alten Brunnen eingepackt? :)

Im Gasthaus könnt Ihr ein Spielchen wagen, falls Euch danach ist. Wählt die Antworten im Dialog mit Dilka weise, sie mit Almosen abzuspeisen, wäre der falsche Weg. Ansonsten lasst Euch nicht vom dem besoffenen Volk blöde anquatschen... :))))

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Last modified: 06.11.09, 21:18
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